ド素人のRPG制作現場潜入レポ

~②ゲームを企画しよう プランナーのお仕事~

こんにちは。先日三十路に突入し身体の節々に異常を感じるケムコ社員Nです。
実はこれを書いている時点ではコラム①の公開前ですが大丈夫なんでしょうか。誰か見てるのかアレ。 初回ということで張り切り過ぎたきらいがありますが、あのペースで書くと業務が滞ってボス(前回出てきたゲーム部門で一番偉い人)に殺されますので、少々こぢんまりした文量を目指して書いていくことにします。

前回ゲーム業界に華麗に潜入を果たしましたということで、時系列的にいえばまずデバッグでひどい目にあった話が最初にはなるのですが、一応コラムの趣旨がゲーム制作のハウツー的な部分も含んでいますので、 あえてゲーム制作における工程に沿った順に職種を紹介するかたちにしたいと思います。

【ゲーム制作における一般的な職種一覧】

□プランナー(企画)
□ディレクター(監督)
□プログラマー(制作)
□ライター(作文)
□グラフィッカー(作画)
□コンポーザー(作曲)
□ボイスキャスト(声優)
□デバッガー
□マーケター

そんなわけで、今回はまず企画屋の仕事について話します。

プランナーとは ~一般編~

プランナー。プランを立てる人=企画立案者。
字面からすれば、ゲームの原案を立てる人、というふうに感じられるかと思います。
原案で済むと思ったら大間違いなのですが、とりあえず説明していきましょう。

一般企業勤務を経験された方なら大体「企画」というものが何なのかはご存知かと思います。
会社で何か新しい業務を始めようとする際に色々計画することを、「企画を立てる」といいます。 実際に走り出した企画(あるいは見切り発車しておおむね目的地につく目途が立った企画)は「業務」になります。 要は新しい儲け話・新しいお仕事が確立される前段階・・・ビジネスのヒナが企画といえるでしょう。

「企画を立てる」「企画を考える」と表現するかぎり、その仕事範囲はハッキリしません。デスクで8時間ウンウン考え続けることも、自宅のフロで缶ビールをあおった瞬間閃いたアイデアを気に留めておくことも、 ある意味では企画の仕事といえるでしょう。しかしどんな企画担当者も最終的に必ず行わなければならない業務があります。
それは企画書を書くことです。
では企画書とはなにか。
自分の綿密な計画をびっしりと網羅し、それをもってすぐにでも業務を開始できるようなものでしょうか。
ちがいます。(それはそれで後々必要になるのですが。後述)
企画書とはざっくりした計画の紹介資料で、 このビジネスは儲かるから金をよこせ、人をよこせ、時間をよこせと偉い人に要求するために作るものです。

剛毅な会社ならぽーんと1億円くれて「好きなように増やせ」なんてお話があるかもしれませんが、普通はそうはなりません。 仕事は一人ではできませんし、会社として動く限り少なからぬ出費が発生しますし、既に進行中の業務に支障をだしてはなりません。 1時間手を貸して! くらいなら同期の友達に頼めるかもしれませんが、数日、数週間、数か月に及ぶ占有はきちんと上司の許可が必要ですし、 会社のお金を使わせてもらおうと思ったらふつうは複雑な経理手続が必要です。
会社はゆっくりと慣性で動き続ける巨大なヒトとモノとカネのカタマリみたいなもので、新規業務を増やすということはそのカタマリ構造を変化させ、 進路やスピードを強引に変えようとするのと同じこと。多少の爆発力が必要になるわけです。
その起爆剤こそが企画書。

こんな例えを出すと、賢明なる読者のみなさまは、「単に爆発力があればいい企画書になるとでもいうのか?」などといぶかっておいでのことでしょう。

だいたい当たってます。

実際、「企画書をうまく書くスキル」と「実際に業務をうまくこなすスキル」は全く別物です。
斬新かつ良好なアイデアが浮かび、カタチになれば十分に勝機がある・・・そのあなたの感覚を他人に共有させ、説得するためのものが企画書です。
これはどちらかといえば、計画性や計算能力よりも、社交性や芸術性の話です。
企画書を読む人が首を縦に振りさえすれば、その説得力があれば、企画書はどんなものでもアリです。写真1枚で社長がGOサインを出したならその写真が企画書なのです。
とはいえ、一般的には企画書にはある程度の情報量が求められます。
  • 適度にまとまった企画の概要(どんなことをしたいか)
  • 誰にでも分かりやすいビジネスモデル(どうやってお金を儲けるか)
  • 優位性(どういった点で他の企画や現行の業務より良いハナシか)
  • 現実性(どう時間、人員、資金を確保するのか)
  • かくしあじ(どう企画書を読む人の心をつかむか)
これらを出来る限り分かりやすく魅力的に伝えるものが良い企画書、といえるでしょう。グラフや図を多く用いて文字数を減らし、直感的に分かりやすく、 読むのが億劫にならない程度に短いページ数で、強い言葉を適度に使いつつ、自信を滲ませながら有利なデータもチラ見せし、最後にかくしあじ・・・偉い人が可愛いもの好きだったら可愛いイラストを添えとくとか、 偉い人が金に汚い場合はめっちゃもうかりまっせと強調しとくとか・・・そういった感じでしょうか。

ここまで気を使うと、単に企画書を書くだけでも結構大変です。何度も見直しや推敲をして、企画会議に備えることになるでしょう。

そして見事企画が通ったなら、プランナーの仕事は終わりなのでしょうか。
世の中そんな甘いはずはなく、プランナーには言いだしっぺとして、企画を業務として実行するための具体的な計画を立案する責任が発生します。

そのやり方は、会社や業種によって違うでしょう。
膨大な量の計画書を作成する。チームの日程調整をしてミーティングし業務の進め方を決める。現場から疑問が上がるたびに即答していくなど・・・ 要は企画書の段階ではあなたのアイデアや心づもりは制作現場にほとんど伝わっていないので、それをきっちり伝えきらないといけないのです。
しかし、なかなか一度にすべてを伝えきるのは難しいし、やってみると色々問題が出てくるもの。
プランナーは往々にして、企画・業務が完遂するまで面倒をみることになります。

プランナーとは ~ゲーム制作において~

実はプランナーという職種を置いていないゲーム会社さんも少なくないです。
というかケムコにはプランナーはいません
これは前回説明したようにウチがパブリッシャー(出版者)であってデベロッパー(開発者)ではないことが一因で、要はプランナーさんはデベロッパー側にいるのです。
ケムコがデベロッパー業務(ゲームを社内でつくる)を行うことはありますが、その際もわざわざその時だけプランナーさんを雇うとかだれかをプランナーに任命する・・・となるわけではなく、 ディレクター(次回③で紹介)がプランナーの業務を兼任するといった感じになります。
とはいえプランナーの仕事自体はやらなくてはなりません。まず企画書を書くのです。

前回①でちらっと書いたように、就職のときに新規ゲームの企画書をつくらせるゲーム会社さんは少なくありません。 この場合、企画書はどれだけ有用なアイデアを持っているかというより、企画者の ゲームに関する知識や情熱がどれだけあって、それを伝える力がどれだけあるか、必要条件を企画に盛り込む力がどれだけあるかを読み取られています。 ゲーム制作は生産であるとともに芸術でもあるため、「ゲーム作りへの熱意」はどこまで行っても必要・・・ではありますが、「ゲーム好きなんです!!」だけでは仕事は任せられないのも事実。
情熱と知性を兼ね備え、ちゃんと作りたいゲームを仕事に落とし込める能力があるかを見られているのですね。
当然、これは入社後もプランナーとして働くには必要な能力です。この能力が不足したばかりに生まれた、夢物語ばかりで現実性に欠ける企画書は、 現実のビジネス現場にも実際に溢れています・・・当然それらは打ち捨てられる運命にありますが、まれに勢いで通ってしまうこともあり、もれなく大炎上という結末を迎えます。
ゲーム制作会社のゲーム制作には収入がかかっており、ゲーム作りをミスり続ければいずれ食いっぱぐれることになります。 だからゲームを作るにも最低限「それで費やした時間ぶん食っていけるだけの収入が得られるか」という打算が必要になってしまうのです。
夢や希望とともに、きちんと打算が働いているという安心感が、ゲームの企画書には求められます。
さて、それでは、RPGを例にとり、ゲーム企画書の構成要素を具体的に見てみましょう。すべきことは一般的な企画書と同じですが、ゲームだと構成要素が独特になっていきます。

適度にまとまった企画の概要(どんなことをしたいか)

「プランナー君、今回は60分の企画会議であって、一大叙事詩の朗読会じゃない」
RPGでは物語は大事ですので、「これこれこういう話」という説明は必要です。
となると企画段階で「お話」のアイデア自体は必要になるわけです。
RPGは様々な舞台が設定可能です。ファンタジーか? 現代モノか? SFか? そういった基本的なことも書かないとなりません。
RPGといえばバトル! バトルシステムについても書いておくべきです。
どんな感じの見た目になるかも重要です。今は3D/2Dやフィールド探索型、一人称、カードRPGなど表現方法も多彩。必要なら画面イメージを試作しましょう。 自分で絵を描いたり、写真を使ったり・・・よその大手企業さんに読んでいただく企画書だったら、企画書専用にグラフィッカーさん(⑤で紹介予定)をつけることも考えられます。
お客さんがゲームのパッケージから読み取れる一通りの情報は企画書の時点で必要になると思えばよいでしょう。これらを長引かないように適切にまとめて紹介するには、色々な工夫が必要になります。

誰にでも分かりやすいビジネスモデル(どうやってお金を儲けるか)

「なんと全てのモンスターを真っ二つに惨殺可能!」「子供向けっつったろ」
ゲームの場合まず対象プレイヤーの設定が必須となります。
ゲーマー向けなのか。中級や初心者、ゲームを全く知らない人も対象に含むのか。男女、世代、趣味の傾向・・・現代においてプレイヤーの好みは多様化を極めています。 企画概要が対象プレイヤーとズレていれば致命的です。ターゲット設定のミスを早期に発見する意味でも大事なポイントといえます。
さらに現代においては、ゲームはただ売るだけのものではなくなっています。最も重要なのはやはりゲーム内課金の存在ですね。 DLC(ダウンロードコンテンツ)やアンロックによるアイテム販売、キャラクター販売、シナリオ販売、現在隆盛を極めるガチャなど・・・これらは既にゲーム産業において欠かせない収入源となっておりますが、 一歩間違うとプレイヤーに凄まじい違和感、嫌悪感を与え大炎上させる要因になります(どれほどのゲーム会社さんがそれで辛酸をなめたことか・・・)。 企画段階でいかにうまくゲーム内課金と折り合いをつけるかは、現代のプランナーにとって大変頭の痛い課題といえるでしょう。

優位性(どういった点で他の企画や現行の業務より良いハナシか)

「つまり君の企画の最大のウリはこの全てを奪われし邪龍王ヴァルダーナハトの悲壮感あふれる孤高の恰好良さなのだね」「中二すぎますかね」「もっとやれ」
とても大事です。ゲームなど腐るほどある時代、他のゲームと比べて何が違い、何を売りとするのか。企画書を読む人が知っているあの名作やこの一大シリーズと比較してなにが優れているのか。 逆に、優位性のない企画にだれが賭けてみたいと思うでしょうか。
RPGで優位性を主張するには、「斬新なシステムやルール」を盛り込むことも大事です。よって、プランナーはシステムについても頭をひねる必要があります

現実性(どう時間、人員、資金を確保するのか)

「なんとこのゲームではテレビに手を突っ込んで操作が」「お前ちょっとは寝ろ」
夢と希望を盛り込み過ぎた結果、企画が現実離れしたものになることがあるのは前述した通り。ではどう現実的なものにするか? これは実際のところ知識と経験によるとしか言えません。
このくらいの物語、イラストの量を擁するプレイ時間これくらいのゲームで、どれだけの人と時間が必要になるか。そもそもそこに書かれたことは現状のソフトやハードで技術的に実現可能なのか。 可能だったとしても色々な機材や環境を買わなきゃならないんじゃないのか。買ったとしても、ウチの技術者はそれを使いこなせるのか。 そういった見積りには、実際に制作現場に立って壁にぶち当たりつつも完遂した経験がものを言うのです。
不幸にしてまだ経験が足りないのであれば、先行事例を可能なかぎり検討して、妥当そうなラインを探るしかありません。少なくとも企画会議で呆れられるようなことだけは避けたいものです。

かくしあじ(どう企画書を読む人の心をつかむか)

「なんで美少女がいない」「オッサンもいません」「獣人は~?」「すみません・・・」
とても難しい話ですが、企画を通す立場にある偉い人にも当然「好み」があります。
こういったゲームを普段遊んでいるから、魅力を理解しやすいとか。
かつてこういった作品で大成功したから、類似作品に希望を感じるとか。
そこを狙い撃ちすれば、少々難がある企画でも通しやすい・・・ということは、ままあります。
こう書くと、仕事を得るために自分を曲げた! と取られ、ゲームを芸術作品ととらえる方には面白くなく感じられるかもしれません。
しかし、忘れてはならないのは、ゲームは一人では作れないということです。企画書は企画会議だけでなく、企画が通った後制作現場のスタッフたちにも読まれることが多々あります。 プランナーだけが企画の魅力を強調しても、現場が共感し情熱を持ってくれなければ良い制作にはつながらないものです。さらに言えば、企画を通してくれる偉い人だってゲーム制作スタッフの一人には違いないのです。
自分が信念を曲げるというより、自分が出したアイデアを出発点に「みんなが創りたいもの」を目指す。そう聞くとなるほど、必要なことだと思えてきませんか?


以上を総合すると、ゲームプランナーは物語とビジュアルとキャラクターとゲームルールと制作計画と制作スタッフの人間関係・・・とにかくそのゲームに関することは何でもかんでも計画しなきゃならない役目だといえます。

そして、企画書完成で仕事完了とならないのは既に申し上げた通り。

企画が通ったら、プランナーはアイデアをすべて仕様書にまとめなければなりません。
仕様書は、それを渡せばプログラマー(④で紹介予定)が作業を開始できるという必要十分な資料のことです。 具体的にゲームシステムをどう処理するかどのボタンを画面のどこに出すかなど、必要な情報は全て入っている必要があります。
小規模なチームでは、最低限の情報を資料にまとめておけば、プログラマー側である程度不足情報を補いながら作業をすすめてくれることもありますが、 大規模な制作で大量のスタッフが入る場合などは「このキャラの顔のサイズは縦にドット何個分・横にドット何個分でそれが何パターンあるか」といった極めてミクロな情報も全てカバーし、全員で共有できる仕様書が必要となります。
正直、そういうものを作るのは非常に、非っっっっ常に大変な作業です。
最終的には、紙資料にして段ボール箱いくつ、という凄まじい情報量を出力しないとならないのです。死ねる、と表現してもよろしいでしょう。

しかしながら、だからこそ、「このゲームの企画を担当した」という実績は、その作品が受けた評価や栄誉を一身に受けるに値するものだと捉えられています。

ゲームプランナーよもやま話

RPGではないものの、筆者も何度か、プランナーとして仕事をしたことがあります。
不幸なことに、当時筆者はプランナー業務について「アイデアをだせば制作陣がカタチにしてくれる」程度のものだと考えており、 専門技術にとぼしい自分でもおおっぴらにゲーム制作に関われる素敵なものだ・・・と無邪気に信じておりました。
実際は既に書いたように、広範な知識と、企画立案・仕様作成における多大な労苦が必要な過酷な職種であるにも関わらず。

そんな筆者に洗礼を与えたのは、錯視(目の錯覚・だまし絵)を利用した企画を立てろという難題でした。
(※ちなみにこれはRPGではなくアクションゲームに落ち着きました)

不可能巨塔タイトル画面 不可能巨塔ゲーム画面

「企画の無茶振り」は「プランナーあるある」です。
ビジネスの現場はジャングルに似ています。突然見知らぬ獣(トラブル)が飛び出してくることもあれば、狩人(営業さんとか)がとってきた見たことも無い肉(案件)を食べなければならないこともある。 「なんとか食えるようにしろ」と調理を指示されるのがプランナーというわけです。
この時はあるディレクターさんが運良く外部の有名な錯視デザイナーさんと知り合えたことで「ぜひ何か作りましょう」となったのはいいものの、 実際にゲームに落とし込むとなると、通常のゲームとは全く異なる斬新なルールが必要なのは明白でした。
さらに、ハードは当時携帯電話(ガラケー)でした。3Dの処理力がかなり乏しいため、なんとか2Dでできる範囲で面白いものを考える必要があります。

当時、数人がかりで企画を寄せ集め、山のようなアイデアを吐きだし合っては潰し合いました。
その中で「無限階段を作って位置エネルギーを捏造する」とか「影を作ることで高さが生まれ物体が落下する」とかいった小難しいアイデアが有望とされたことで、 筆者がプランナーを取りまとめることとなりましたが・・・

だれもやったことがないゲームを面白そうに見せるにはどうすればいいのか。
ただでさえ脳が混乱する錯視の世界でどうプレイヤーを混乱させずに導けばいいのか。
同一のシステムで、どれだけ多彩なステージを作れるのか。

それは発想力だけでなく、デザイン力や地道な試行錯誤を必要とする大変長い道のりでした。さらにはそれを、優秀ながら経験の浅い中国人プログラマーに、懇切丁寧に誤解のないように説明することも仕事に含まれました。
筆者はこの業務のために、実家の倉庫から子供時代に遊んだLEGOブロックを引っ張り出しました。実物を触って試行錯誤を行うために。例を示して説明するために。そして困難にぶち当たったときに触って現実逃避するために。

多大な工数(どれだけの人数が何日・何ヶ月仕事に携わったかという仕事量のこと)を消費したこの企画は、それでもなんとか発売までこぎつけました。 優秀かつ経験豊富なディレクター陣のフルサポートにより完成に到ったというべきで。残念ながら、ド素人の自分が成し遂げたとは到底言えないものだったと思います。

この時に作成した仕様書は今見てもとても稚拙なものです。
実際に制作現場で仕様に矛盾が見つかることも多発し、現場に多大な迷惑をかけました。
いや流石に荷が重かったんじゃないの、とは今でも思います。
しかしながら、メチャクチャ苦労したことでプランナースキルはかなり上がったと思います。

プランナーのお仕事を貰う時は複雑な気持ちになります。
最初から最後までの膨大な仕事量を思っての憂鬱と、
それを越えて完成させる達成感への期待感が入り混じった、複雑な気持ちに。

今回のまとめ

  • プランナーは企画を立てる人
  • それはつまり、ルール、物語、デザイン等ほぼ全てのことを考えるということ
  • 結局はゲーム開発の最初から最後まで面倒を見る、とっても大変な役割
・・・なんか前回より長くなってる気がするのは気のせいです。
次回は今回もちらほら出てきた「ディレクター」業務についてお話しします。
プランナーが大変だと散々書きましたが、ディレクターも凄まじく苦労人なポジションです。プランナーと兼任することもあれば、プランナーとディレクターで大喧嘩に発展することもあります
そんなディレクターとは一体何ぞや!? 次回のコラムをぜひお楽しみに。

※皆さまに閲覧されればされるほど、本コラムの打ち切りの危機は遠のきます

【02回 了】



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